游戏规则实验册:环形菜单的扇区编号与角度边界——6项菜单与起始角148(实例03)

  • 2026-10-26
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环形菜单把一圈方向分给若干选项。指针刚好落在分界线上时,必须先约定归属,否则轻微移动就可能在两个项目之间反复跳动。把角度标准化以后再划分扇区,可以清楚解释首尾相接的位置。

这份练习把数据、规则和中间状态一起列出。可以先自行推演,再与过程记录逐项比较;如果结果不同,先找到第一处分歧,确认时间单位、端点归属和运算顺序。案例是一套限定模型,不把其他作品的不同实现认定为错误。

规则与输入

本例从指定起始角按角度增大的方向编号,等宽扇区采用左闭右开区间。角度先减起始角,再取模到零至三百六十之间;只处理有方向的输入,不讨论菜单中心附近的死区。

一圈分6份,每份60度,起始角148 ['148', '508', '-212', '148', '208', '268', '328', '388', '448', '-166', '-154', '-365/2', '-851/2', '-185', '-265']

逐项推演

原角度148减起始角148后,归一化方向0;属于扇区0的[0,60),选择编号0。

原角度508减起始角148后,归一化方向0;属于扇区0的[0,60),选择编号0。

原角度-212减起始角148后,归一化方向0;属于扇区0的[0,60),选择编号0。

原角度148减起始角148后,归一化方向0;属于扇区0的[0,60),选择编号0。

原角度208减起始角148后,归一化方向60;属于扇区1的[60,120),选择编号1。

原角度268减起始角148后,归一化方向120;属于扇区2的[120,180),选择编号2。

原角度328减起始角148后,归一化方向180;属于扇区3的[180,240),选择编号3。

原角度388减起始角148后,归一化方向240;属于扇区4的[240,300),选择编号4。

原角度448减起始角148后,归一化方向300;属于扇区5的[300,360),选择编号5。

原角度-166减起始角148后,归一化方向46;属于扇区0的[0,60),选择编号0。

原角度-154减起始角148后,归一化方向58;属于扇区0的[0,60),选择编号0。

原角度-365/2减起始角148后,归一化方向59/2;属于扇区0的[0,60),选择编号0。

原角度-851/2减起始角148后,归一化方向293/2;属于扇区2的[120,180),选择编号2。

原角度-185减起始角148后,归一化方向27;属于扇区0的[0,60),选择编号0。

原角度-265减起始角148后,归一化方向307;属于扇区5的[300,360),选择编号5。

逐次选择结果为[0, 0, 0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 0, 0, 0, 2, 0, 5]。

复核与使用边界

逐个枚举扇区的区间,检查归一化方向只落在其中一个区间;另检验原角度加减整圈后选择不变。分界线归属应与区间约定保持一致。

把扇区中心而不是边界对准默认方向,需要整体偏移半个扇区,而不能只修改编号文字。方向输入的去抖或迟滞属于另一层规则,应在边界归属确定以后再设计。

复盘时建议保留输入表和中间状态,而不仅保存最终答案。改动一个条件后重新推演,再检查起点、终点、重复值和临界输入;这样能把规则本身、计算实现和显示结果分别核对,避免把一次偶然相同当成验证完成。